"좋은 게임의 요소"라는 제목으로 글을 쓰려다가 '좋은' 대신에 '성공적인'이 더 어울린다는 생각이 들었다
내 생각에.. 좋은 게임이란 좋은 게임이므로 특별히 설명하거나 왜 좋은지 말할것이 없다는 거다
누구나 좋은것 싫은것이 있는데 그중에 좋은것이면 좋은 게임이고 나쁜것이면 나쁜게임이니까..
그러나 '성공적인' 게임과 성공적이지 않은 게임의 문제는 '좋은' 게임처럼 상대적인 것이 아니다
적어도 상업적으로 투자한 자금을 회수할 수 있고 개발자들에게 두둑한 보너스를 주고도 은행이자보다도 훨씬많은 이익을 주는 게임이 아니라면 개발기간동안의 리스크와 개발자들의 수고를 고려할때 절대로 성공적인 게임이 아니다
그렇다면 돈버는 게임, 많은 유저를 계속 잡아둘 수 있는게임, 성공적인 게임이란 어떤 것인가?
아니, 질문을 바꿔서..그러한 성공적인 게임은 어떻게 만드는가?
필자는 경력도 거의 없고 이 바닥에서 많은 게임을 해본 전문 게이머도 아니지만 나름의 고찰로써 이리저리 생각해본 결과 다음과 같은 것들이 성공적인 (온라인) 게임 제작의 핵심이라는 생각을 하게 되었다
1. 일단 게임이 좋아야한다. 말이 이상하지만 아무튼 적어도 전체 잠재적 게이머의 20%정도만이라도 만족시켜주는 게임이라면 충분히 좋은 게임이고 성공적인 게임이 될 자격이 있다. 그러나 여기서 '좋은' 게임에 대해서는 더이상 언급하지 않겠다.
2. 게임을 좋아하는 유저가 계속 게임을 좋아할 수 있는 시스템을 갖추어야한다. 이것에 관하여 어떤 책은 '안정성'이라는 말로 표현했는데, 아무튼 내가 말하려는 바는...예를 들면...즐겁게 게임을 하다가도 어느 순간 굉장히 화가나는 경험을 아주 자주 격게되는 게임(대개 폭력적인 게임이나 서버가 불안정하거나 서비스가 짜증나는 게임들) 같은 경우 그러한 현상의 발생빈도에 비례하여 유저(특히 초보)의 이탈이 발생하고 유저의 수는 계속감소한다. 이것은 그 자체로 유저가 게임을 계속하지 못하는 현상이면서 동시에 초보유저를 이용하여 즐거움을 얻던 고수 유저의 놀이감이 줄어들게되어 고수 유저의 숫자까지 감소시키는 현상을 유발한다. 유저를 일정 강도 이상의 스트레스에 지속적으로 노출시키는 게임은 절대로 성공적인 게임이 될 수 없다. 이경우 유저의 수는 시간에 따라 수학적으로 exponential decay한다.
3. 게임 및 캐릭터, 아이템에 대한 애착이 지속적으로 유지되도록 해야한다. 이점에 대해서는 누구나 잘 알기 때문에 설명을 하지 않겠다. 아무튼 기간제 아이템이나 개성에 맞게 스타일을 선택하고 키울수 없는 아바타는 애착이 감소하기 마련이다. 아이템을 수집하거나 여러 캐릭터, 여러 시나리오를 전부 클리어 해보고 싶어하는 열성 유저를 위해서라도 무언가 애착이 생길만한 요소는 꼭 있어야한다.
4. 두번째와는 상반되게 유저는 어떤 지속적인 교감과 적당한 스트레스를 원한다. 간단히 결론부터 말하면 유저들에게는 언제나 적당량의 퀘스트가 끊임없이 주어져야하고 그것을 완료했을 때의 보상에 대하여 확실히 인지시켜야한다. 또한 무언가 어떤 특별한 일이 발생했다면 그것에 관하여 게임내의 이벤트로써 유저에게 알림과 동시에 약간의 스트레스(레벨 20달성 등..꼭 어떤 것을 해야겠다는 욕구)를 지속적으로 유도해야한다. 이것은 게임자체에 대한 중독성을 키우고 그래서 게임에서 자연스럽게 생겨나는 퀘스트를 하나하나 수행하다보면 어느새 게임에 중독되는 것은 시간문제가 된다. 만약 어떤 단순한 스포츠 게임이라도 해당 게임의 아주 기본적인 스킬(테니스라면..로브나 강한 스메쉬)를 익히기 위해서는 최소한 레벨5(요즘 어떤 농구게임은 돈과 레벨로 스킬을 산다)가 되어야한다는 룰이있다면 대부분의 플레이어는 적어도 레벨5까지는 플레이해보고 해당스킬을 한번 사용해 봐야겠다는 마음을 먹게 될것이다. 이렇게 하면 단순한 스포츠 게임에 RPG처럼 성장형 게임의 요소를 추가할 수 있고 중독성 또한 올라가게 된다. 그리고 일정 레벨이 넘어서 필수 스킬을 모두 갖춘 고렙유저들끼리의 대결은 다시 일반 스포츠 게임처럼 컨트롤의 요소가 다시 중요하게 부각될 수 있다. 핵심은 이런 스트레스가 서로 맞물려서 지속적으로 나와야한다는 것이고 그래서 레벨 몇 또는 어떤 조건이면 어떤 보상이 있다는 식의 조건들이 계속 적당량으로 제공되야 한다는 것이다. 더불어서 위와같은 경우 초기(저렙)에 사용가능한 스킬수가 적어진다는 점은 오히려 초보유저에게 '게임이 단순하고 쉽다'는 느낌을 주게 되는 잇점도 생기게 된다.
5. 밸런스와 게임의 깊이. 밸런스는 저렙 고렙에 있어서 모두 맞아야하지만 저렙에서는 어느정도 틀려도 고렙에서는 상당히 밸런스가 갖추어져야한다. 밸런스에 대해서는 더이상 언급할수 없는것이..밸런스는 각각의 게임에 따라 전부 다르게 구현되야하는 요소이기 때문에 특별히 말할것이 없기 때문이다. 다만 게임의 깊이라는 면에서 보면 적어도 이러한 점은 있어야 깊이 있는 게임이 된다. '부족하면 안되고 넘처도 안되는 어떤 요소가 있고 이것을 대충 맞추기는 쉽지만 아주 정확히 맞추려면 엄청나게 어려워지는 컨트롤 요소'. 레이싱 게임이라면 핸들링과 가속/감속 컨트롤이 될것이고 심시티 같은 게임이라면 인구 및 성장에 따른 공장/상업/주택지구의 미묘한 비율이 될것이고, 축구 게임이라면 슛의 강도 패스 타이밍 같은 요소가 될것이다.
6. 공정의 단순함. 위의 모든 조건을 갖춘 기획이 나오더라도 프로그램적, 그래픽적인 공정이 단순하지 않다면 게임이 제때 출시되지 못하게 되고 출시의 지연은 기획의도와 다른 게임을 만들게 되어 결과적으로 퀄리티를 현저히 떨어트리게 된다. 되도록 검증된 공정으로 단순하게 처리하며 옛것이라고 해서 낡은것이라고 여겨서 자꾸 바꾸려고하거나 더 좋게 하기위해 복잡하고 다루기 어려운 새 시스템을 도입하는 일은 최대한 자제 되어야한다. 그러한 시스템의 도입과 실험은 차기 프로젝트의 프로토타입 작성이나 연구 및 테스트 과정에서 완료 되었어야 할것들이지 프로젝트 도중에 도입되어야할 것이 아니다. 다만 공정을 단순화시키고 문제가능성을 줄이는 새로운 방법이라면 신중하게 도입해봄직하다. 필자라면 기존의 것보다 성능이 10% 낮아지더라도 공정이 단순해지고 실수가능성을 50%이상 줄일수 있다면 성능을 버리고 단순함을 택할 것이다. 어차피 사실...성능이라는 것은 아주 중요한 한부분이나 전체구조의 영리한 판단하나면 충분히 원하는 만큼을 끌어올릴수 있는 것이 요즘의 하드웨어이기 때문에 절대로 10%는 아까운 것이 아니다. 멍청한 프로그래머들이란 자기 스스로가 일을 n의 제곱 배정도 느리게 수행하는 프로그램을 만들어 놓고도 그점은 개선하려하지 않고 단지 그 느려터진 코드에서 성능을 10%더 좋게 한다는 핑계로 문제가 생길 가능성이 농후한 코드를 또다시 덕지덕지 붙여넣은 작자들이기 때문이다.
7. 적당한 타이밍에 적당량의 광고. 정말 중요하다. 확실한건 너무 많이 광고하는 것도 좋지 않고 너무 적게 광고하는 것도 좋지 않다는 것이다. 과장 광고는 안좋다.
8. 운영자와 개발자들의 커뮤니케이션과 향후 업그레이드 방향에 대한 일관된 목소리가 있어야하고 이것을 유저들에게 납득시킬 수 있어야한다. 성난 유저들이 '왜 이 게임에는 이것이 지원되지 않죠?'라고 했을 때 '이러이러한 이유가 있어서 이렇게 되었는데 지금 노력중이며 향후 패치가 이루어질 예정입니다'라고 말할 수 있어야한다. 아니라면 적어도 '이렇게 하면 다른부분에서 저런 문제가 있어서 이렇게 해드릴수가 없었습니다'라고 말할수 있어야한다. 그러려면 먼저 게임이 정상적으로 만들어져있어서 말도 안되는 헛점은 별로 없어야하고 게임의 방향이 잘 잡혀있어서 운영자들도 게임이 앞으로 어떤식으로 패치될 것인지 확실히 알고 있어야한다. 하지만 더 중요한건 운영자들이 아무리 좋게 말하려고 해도 좋은 말을 지어낼수 없는 게임을 론칭해서는 안된다는 점이다. 블리자드처럼 완성된 프로젝트를 퀄리티가 낮다는 이유로 과감히 폐기해버릴 수 있는 확실한 고집과 여유(자금의?)가 있으면 좋겠지만.....아무튼...그렇다
9. 웹페이지가 안정적으로 돌아가고 게임의 설치 및 실행이 원활하며 결제에도 아무런 문제가 없어야한다. 너무 당연하지만 사실 이런것들이 가장 뒷전으로 미뤄지는 현실이 안타깝다. 적어도 런칭 3개월전에는 완료하고 수도 없이 테스트해봐야하는 것인데...거대 포탈이나 유명 회사들이 아닌 경우 아직까지 이런것이 터무니없이 부실한 듯 하다. 그래서 기존 대형 게임포탈에 게임을 런칭하는 것은 이런 면에서는 상당히 편리한 면이 있을 것이다.
내 생각에.. 좋은 게임이란 좋은 게임이므로 특별히 설명하거나 왜 좋은지 말할것이 없다는 거다
누구나 좋은것 싫은것이 있는데 그중에 좋은것이면 좋은 게임이고 나쁜것이면 나쁜게임이니까..
그러나 '성공적인' 게임과 성공적이지 않은 게임의 문제는 '좋은' 게임처럼 상대적인 것이 아니다
적어도 상업적으로 투자한 자금을 회수할 수 있고 개발자들에게 두둑한 보너스를 주고도 은행이자보다도 훨씬많은 이익을 주는 게임이 아니라면 개발기간동안의 리스크와 개발자들의 수고를 고려할때 절대로 성공적인 게임이 아니다
그렇다면 돈버는 게임, 많은 유저를 계속 잡아둘 수 있는게임, 성공적인 게임이란 어떤 것인가?
아니, 질문을 바꿔서..그러한 성공적인 게임은 어떻게 만드는가?
필자는 경력도 거의 없고 이 바닥에서 많은 게임을 해본 전문 게이머도 아니지만 나름의 고찰로써 이리저리 생각해본 결과 다음과 같은 것들이 성공적인 (온라인) 게임 제작의 핵심이라는 생각을 하게 되었다
1. 일단 게임이 좋아야한다. 말이 이상하지만 아무튼 적어도 전체 잠재적 게이머의 20%정도만이라도 만족시켜주는 게임이라면 충분히 좋은 게임이고 성공적인 게임이 될 자격이 있다. 그러나 여기서 '좋은' 게임에 대해서는 더이상 언급하지 않겠다.
2. 게임을 좋아하는 유저가 계속 게임을 좋아할 수 있는 시스템을 갖추어야한다. 이것에 관하여 어떤 책은 '안정성'이라는 말로 표현했는데, 아무튼 내가 말하려는 바는...예를 들면...즐겁게 게임을 하다가도 어느 순간 굉장히 화가나는 경험을 아주 자주 격게되는 게임(대개 폭력적인 게임이나 서버가 불안정하거나 서비스가 짜증나는 게임들) 같은 경우 그러한 현상의 발생빈도에 비례하여 유저(특히 초보)의 이탈이 발생하고 유저의 수는 계속감소한다. 이것은 그 자체로 유저가 게임을 계속하지 못하는 현상이면서 동시에 초보유저를 이용하여 즐거움을 얻던 고수 유저의 놀이감이 줄어들게되어 고수 유저의 숫자까지 감소시키는 현상을 유발한다. 유저를 일정 강도 이상의 스트레스에 지속적으로 노출시키는 게임은 절대로 성공적인 게임이 될 수 없다. 이경우 유저의 수는 시간에 따라 수학적으로 exponential decay한다.
3. 게임 및 캐릭터, 아이템에 대한 애착이 지속적으로 유지되도록 해야한다. 이점에 대해서는 누구나 잘 알기 때문에 설명을 하지 않겠다. 아무튼 기간제 아이템이나 개성에 맞게 스타일을 선택하고 키울수 없는 아바타는 애착이 감소하기 마련이다. 아이템을 수집하거나 여러 캐릭터, 여러 시나리오를 전부 클리어 해보고 싶어하는 열성 유저를 위해서라도 무언가 애착이 생길만한 요소는 꼭 있어야한다.
4. 두번째와는 상반되게 유저는 어떤 지속적인 교감과 적당한 스트레스를 원한다. 간단히 결론부터 말하면 유저들에게는 언제나 적당량의 퀘스트가 끊임없이 주어져야하고 그것을 완료했을 때의 보상에 대하여 확실히 인지시켜야한다. 또한 무언가 어떤 특별한 일이 발생했다면 그것에 관하여 게임내의 이벤트로써 유저에게 알림과 동시에 약간의 스트레스(레벨 20달성 등..꼭 어떤 것을 해야겠다는 욕구)를 지속적으로 유도해야한다. 이것은 게임자체에 대한 중독성을 키우고 그래서 게임에서 자연스럽게 생겨나는 퀘스트를 하나하나 수행하다보면 어느새 게임에 중독되는 것은 시간문제가 된다. 만약 어떤 단순한 스포츠 게임이라도 해당 게임의 아주 기본적인 스킬(테니스라면..로브나 강한 스메쉬)를 익히기 위해서는 최소한 레벨5(요즘 어떤 농구게임은 돈과 레벨로 스킬을 산다)가 되어야한다는 룰이있다면 대부분의 플레이어는 적어도 레벨5까지는 플레이해보고 해당스킬을 한번 사용해 봐야겠다는 마음을 먹게 될것이다. 이렇게 하면 단순한 스포츠 게임에 RPG처럼 성장형 게임의 요소를 추가할 수 있고 중독성 또한 올라가게 된다. 그리고 일정 레벨이 넘어서 필수 스킬을 모두 갖춘 고렙유저들끼리의 대결은 다시 일반 스포츠 게임처럼 컨트롤의 요소가 다시 중요하게 부각될 수 있다. 핵심은 이런 스트레스가 서로 맞물려서 지속적으로 나와야한다는 것이고 그래서 레벨 몇 또는 어떤 조건이면 어떤 보상이 있다는 식의 조건들이 계속 적당량으로 제공되야 한다는 것이다. 더불어서 위와같은 경우 초기(저렙)에 사용가능한 스킬수가 적어진다는 점은 오히려 초보유저에게 '게임이 단순하고 쉽다'는 느낌을 주게 되는 잇점도 생기게 된다.
5. 밸런스와 게임의 깊이. 밸런스는 저렙 고렙에 있어서 모두 맞아야하지만 저렙에서는 어느정도 틀려도 고렙에서는 상당히 밸런스가 갖추어져야한다. 밸런스에 대해서는 더이상 언급할수 없는것이..밸런스는 각각의 게임에 따라 전부 다르게 구현되야하는 요소이기 때문에 특별히 말할것이 없기 때문이다. 다만 게임의 깊이라는 면에서 보면 적어도 이러한 점은 있어야 깊이 있는 게임이 된다. '부족하면 안되고 넘처도 안되는 어떤 요소가 있고 이것을 대충 맞추기는 쉽지만 아주 정확히 맞추려면 엄청나게 어려워지는 컨트롤 요소'. 레이싱 게임이라면 핸들링과 가속/감속 컨트롤이 될것이고 심시티 같은 게임이라면 인구 및 성장에 따른 공장/상업/주택지구의 미묘한 비율이 될것이고, 축구 게임이라면 슛의 강도 패스 타이밍 같은 요소가 될것이다.
6. 공정의 단순함. 위의 모든 조건을 갖춘 기획이 나오더라도 프로그램적, 그래픽적인 공정이 단순하지 않다면 게임이 제때 출시되지 못하게 되고 출시의 지연은 기획의도와 다른 게임을 만들게 되어 결과적으로 퀄리티를 현저히 떨어트리게 된다. 되도록 검증된 공정으로 단순하게 처리하며 옛것이라고 해서 낡은것이라고 여겨서 자꾸 바꾸려고하거나 더 좋게 하기위해 복잡하고 다루기 어려운 새 시스템을 도입하는 일은 최대한 자제 되어야한다. 그러한 시스템의 도입과 실험은 차기 프로젝트의 프로토타입 작성이나 연구 및 테스트 과정에서 완료 되었어야 할것들이지 프로젝트 도중에 도입되어야할 것이 아니다. 다만 공정을 단순화시키고 문제가능성을 줄이는 새로운 방법이라면 신중하게 도입해봄직하다. 필자라면 기존의 것보다 성능이 10% 낮아지더라도 공정이 단순해지고 실수가능성을 50%이상 줄일수 있다면 성능을 버리고 단순함을 택할 것이다. 어차피 사실...성능이라는 것은 아주 중요한 한부분이나 전체구조의 영리한 판단하나면 충분히 원하는 만큼을 끌어올릴수 있는 것이 요즘의 하드웨어이기 때문에 절대로 10%는 아까운 것이 아니다. 멍청한 프로그래머들이란 자기 스스로가 일을 n의 제곱 배정도 느리게 수행하는 프로그램을 만들어 놓고도 그점은 개선하려하지 않고 단지 그 느려터진 코드에서 성능을 10%더 좋게 한다는 핑계로 문제가 생길 가능성이 농후한 코드를 또다시 덕지덕지 붙여넣은 작자들이기 때문이다.
7. 적당한 타이밍에 적당량의 광고. 정말 중요하다. 확실한건 너무 많이 광고하는 것도 좋지 않고 너무 적게 광고하는 것도 좋지 않다는 것이다. 과장 광고는 안좋다.
8. 운영자와 개발자들의 커뮤니케이션과 향후 업그레이드 방향에 대한 일관된 목소리가 있어야하고 이것을 유저들에게 납득시킬 수 있어야한다. 성난 유저들이 '왜 이 게임에는 이것이 지원되지 않죠?'라고 했을 때 '이러이러한 이유가 있어서 이렇게 되었는데 지금 노력중이며 향후 패치가 이루어질 예정입니다'라고 말할 수 있어야한다. 아니라면 적어도 '이렇게 하면 다른부분에서 저런 문제가 있어서 이렇게 해드릴수가 없었습니다'라고 말할수 있어야한다. 그러려면 먼저 게임이 정상적으로 만들어져있어서 말도 안되는 헛점은 별로 없어야하고 게임의 방향이 잘 잡혀있어서 운영자들도 게임이 앞으로 어떤식으로 패치될 것인지 확실히 알고 있어야한다. 하지만 더 중요한건 운영자들이 아무리 좋게 말하려고 해도 좋은 말을 지어낼수 없는 게임을 론칭해서는 안된다는 점이다. 블리자드처럼 완성된 프로젝트를 퀄리티가 낮다는 이유로 과감히 폐기해버릴 수 있는 확실한 고집과 여유(자금의?)가 있으면 좋겠지만.....아무튼...그렇다
9. 웹페이지가 안정적으로 돌아가고 게임의 설치 및 실행이 원활하며 결제에도 아무런 문제가 없어야한다. 너무 당연하지만 사실 이런것들이 가장 뒷전으로 미뤄지는 현실이 안타깝다. 적어도 런칭 3개월전에는 완료하고 수도 없이 테스트해봐야하는 것인데...거대 포탈이나 유명 회사들이 아닌 경우 아직까지 이런것이 터무니없이 부실한 듯 하다. 그래서 기존 대형 게임포탈에 게임을 런칭하는 것은 이런 면에서는 상당히 편리한 면이 있을 것이다.



